| name | game-economy-designer |
| description | 游戏经济设计:设计资源流动、数值平衡和成长曲线。当用户说'数值设计'、'经济平衡'、'成长曲线'时激活。输入 @mechanics/*.md,输出 @economy.md。 |
game-economy-designer Skill
设计游戏的资源流动、数值平衡、产出消耗比和玩家成长曲线,确保游戏经济健康可持续。
When to Use This Skill
触发此 Skill 当:
- 机制设计完成,需要填充数值
- 需要设计资源产出和消耗
- 需要平衡游戏经济
- 需要设计成长曲线
- orchestrator 调度到经济设计阶段
Not For / Boundaries
此 Skill 不负责:
- 机制规则设计(需要 @mechanics/*.md 作为输入)
- 具体系统行为(属于 mechanics-designer)
- 游戏概念定义(属于 concept-designer)
- 技术实现(属于 tech-stack-planner)
必需输入:
@mechanics/*.md- 至少一个系统的机制设计
Quick Reference
经济设计流程
1. 识别所有资源(从 @mechanics/*.md)
2. 绘制资源流动图
3. 定义产出来源和消耗去向
4. 设计数值公式
5. 平衡产消比
6. 设计成长曲线
7. 输出 @economy.md
资源分类
| 类型 | 特征 | 示例 |
|---|---|---|
| 硬通货 | 稀缺、核心价值 | 钻石、金币 |
| 软通货 | 常见、快速消耗 | 金币、能量 |
| 物品 | 功能性、收藏性 | 装备、收藏品 |
| 进度 | 只增不减 | 等级、经验 |
| 限制 | 限制行为频率 | 体力、时间 |
资源流动图模板
┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 来源 │ │ 去向 │
│ (Source) │ │ (Sink) │
└──────┬──────┘ └──────▲──────┘
│ │
│ 产出 │ 消耗
│ │
▼ │
┌─────────────────────────────────────────┴───────┐
│ 资源池 │
│ (Resource Pool) │
└─────────────────────────────────────────────────┘
数值公式模板
线性公式:
value = base + (level × increment)
指数公式:
value = base × (multiplier ^ level)
S 曲线公式:
value = max / (1 + e^(-k × (level - midpoint)))
分段公式:
IF level < threshold THEN
value = formula_1(level)
ELSE
value = formula_2(level)
END
平衡检验清单
- 核心循环可持续(产出 ≥ 必要消耗)
- 成长感明显(数值有感知差异)
- 选择有意义(不同选择有不同收益)
- 无死锁状态(不会卡在某个点无法进展)
- 长期目标可达(最终目标在合理时间内可实现)
@economy.md 输出模板
# 经济设计文档
> **项目名称**:[名称]
> **基于机制**:@mechanics/*.md
> **创建日期**:[日期]
## 资源总览
### 资源清单
| 资源 | 类型 | 获取方式 | 消耗方式 | 上限 |
|------|------|----------|----------|------|
| [资源1] | [类型] | [方式] | [方式] | [上限] |
### 资源流动图
[资源流动图]
## 产出设计
### [资源1] 产出
| 来源 | 基础产出 | 公式 | 上限 |
|------|----------|------|------|
| [来源1] | [值] | [公式] | [上限] |
### 产出公式
[产出公式及说明]
## 消耗设计
### [资源1] 消耗
| 去向 | 基础消耗 | 公式 | 条件 |
|------|----------|------|------|
| [去向1] | [值] | [公式] | [条件] |
### 消耗公式
[消耗公式及说明]
## 数值表
### [系统/物品] 数值表
| 等级/类型 | 属性1 | 属性2 | 属性3 |
|-----------|-------|-------|-------|
| 1 | [值] | [值] | [值] |
| 2 | [值] | [值] | [值] |
| ... | ... | ... | ... |
## 成长曲线
### 经验曲线
升级所需经验 = base × (level ^ exponent)
| 等级 | 所需经验 | 累计经验 | 预计时间 |
|------|----------|----------|----------|
| 1→2 | [值] | [值] | [时间] |
| 2→3 | [值] | [值] | [时间] |
### 曲线图
[ASCII 或描述成长曲线形状]
## 平衡分析
### 产消比分析
| 阶段 | 产出/小时 | 消耗/小时 | 净收益 |
|------|-----------|-----------|--------|
| [早期] | [值] | [值] | [值] |
| [中期] | [值] | [值] | [值] |
| [后期] | [值] | [值] | [值] |
### 关键检验
- [ ] 新手引导期:前 [时间] 内可完成 [目标]
- [ ] 核心循环:每个循环耗时 [时间],收益 [值]
- [ ] 长期目标:预计 [时间] 达成 [目标]
## 调优建议
| 问题 | 调整方案 | 影响 |
|------|----------|------|
| [问题1] | [方案] | [影响] |
## 待验证
- [ ] [待验证1]
- [ ] [待验证2]
常见平衡模式
放置游戏收益曲线:
- 早期:快速增长(钩子)
- 中期:稳定增长(核心循环)
- 后期:减缓增长(长期目标)
升级成本曲线:
- 前期陡峭:快速建立成就感
- 中期平缓:核心游戏体验
- 后期陡峭:延长游戏寿命
稀有度分布:
| 稀有度 | 掉落率 | 价值比 |
|---|---|---|
| 普通 | 60% | 1× |
| 稀有 | 25% | 3× |
| 史诗 | 12% | 10× |
| 传说 | 3% | 50× |
Examples
Example 1: 钓鱼产出设计
输入: @mechanics/fishing.md
资源识别:
- 鱼(物品,5 种稀有度)
- 经验(进度)
产出设计:
每次钓鱼产出:
- 普通鱼: 60% × 1 = 0.6 鱼/次
- 稀有鱼: 25% × 1 = 0.25 鱼/次
- 史诗鱼: 12% × 1 = 0.12 鱼/次
- 传说鱼: 3% × 1 = 0.03 鱼/次
平均: 1 鱼/次
钓鱼冷却: 5 秒
理论产出: 12 鱼/分钟 = 720 鱼/小时
输出: @economy.md 钓鱼产出章节
Example 2: 展示收益设计
输入: @mechanics/display.md
收益公式:
每秒收益 = Σ(物品稀有度 × 基础收益 × 槽位加成)
基础收益:
- 普通: 1 金/秒
- 稀有: 3 金/秒
- 史诗: 10 金/秒
- 传说: 50 金/秒
槽位加成:
- 普通槽: 1×
- 高级槽: 1.5×
输出: @economy.md 展示收益章节
Example 3: 解锁成本曲线
输入: @mechanics/progression.md
成本设计:
槽位解锁成本 = 100 × (1.5 ^ 槽位序号)
槽位1: 免费
槽位2: 100 金
槽位3: 150 金
槽位4: 225 金
槽位5: 337 金
...
槽位10: 2562 金
平衡验证:
- 第 2 槽:预计 10 分钟内解锁
- 第 5 槽:预计 1 小时内解锁
- 第 10 槽:预计 1 天内解锁
输出: @economy.md 解锁成本章节
References
- Index.md - Skill 生态系统索引
- game-mechanics-designer - 上一阶段:机制设计
- game-tech-stack-planner - 下一阶段:技术选型
Maintenance
- Sources: 游戏经济设计方法论、F2P 经济模型
- Last updated: 2025-12-25
- Known limits: 实际平衡需要玩家测试验证