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game-economy-designer

@TeamFlint-Dev/vibe-coding-cn
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游戏经济设计:设计资源流动、数值平衡和成长曲线。当用户说'数值设计'、'经济平衡'、'成长曲线'时激活。输入 @mechanics/*.md,输出 @economy.md。

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Note: Please verify skill by going through its instructions before using it.

SKILL.md

name game-economy-designer
description 游戏经济设计:设计资源流动、数值平衡和成长曲线。当用户说'数值设计'、'经济平衡'、'成长曲线'时激活。输入 @mechanics/*.md,输出 @economy.md。

game-economy-designer Skill

设计游戏的资源流动、数值平衡、产出消耗比和玩家成长曲线,确保游戏经济健康可持续。

When to Use This Skill

触发此 Skill 当:

  • 机制设计完成,需要填充数值
  • 需要设计资源产出和消耗
  • 需要平衡游戏经济
  • 需要设计成长曲线
  • orchestrator 调度到经济设计阶段

Not For / Boundaries

此 Skill 不负责:

  • 机制规则设计(需要 @mechanics/*.md 作为输入)
  • 具体系统行为(属于 mechanics-designer)
  • 游戏概念定义(属于 concept-designer)
  • 技术实现(属于 tech-stack-planner)

必需输入:

  • @mechanics/*.md - 至少一个系统的机制设计

Quick Reference

经济设计流程

1. 识别所有资源(从 @mechanics/*.md)
2. 绘制资源流动图
3. 定义产出来源和消耗去向
4. 设计数值公式
5. 平衡产消比
6. 设计成长曲线
7. 输出 @economy.md

资源分类

类型 特征 示例
硬通货 稀缺、核心价值 钻石、金币
软通货 常见、快速消耗 金币、能量
物品 功能性、收藏性 装备、收藏品
进度 只增不减 等级、经验
限制 限制行为频率 体力、时间

资源流动图模板

┌─────────────┐                    ┌─────────────┐
│   来源      │                    │   去向      │
│  (Source)   │                    │  (Sink)     │
└──────┬──────┘                    └──────▲──────┘
       │                                  │
       │ 产出                            │ 消耗
       │                                  │
       ▼                                  │
┌─────────────────────────────────────────┴───────┐
│                    资源池                        │
│                 (Resource Pool)                 │
└─────────────────────────────────────────────────┘

数值公式模板

线性公式

value = base + (level × increment)

指数公式

value = base × (multiplier ^ level)

S 曲线公式

value = max / (1 + e^(-k × (level - midpoint)))

分段公式

IF level < threshold THEN
    value = formula_1(level)
ELSE
    value = formula_2(level)
END

平衡检验清单

  • 核心循环可持续(产出 ≥ 必要消耗)
  • 成长感明显(数值有感知差异)
  • 选择有意义(不同选择有不同收益)
  • 无死锁状态(不会卡在某个点无法进展)
  • 长期目标可达(最终目标在合理时间内可实现)

@economy.md 输出模板

# 经济设计文档

> **项目名称**:[名称]
> **基于机制**:@mechanics/*.md
> **创建日期**:[日期]

## 资源总览

### 资源清单

| 资源 | 类型 | 获取方式 | 消耗方式 | 上限 |
|------|------|----------|----------|------|
| [资源1] | [类型] | [方式] | [方式] | [上限] |

### 资源流动图

[资源流动图]


## 产出设计

### [资源1] 产出

| 来源 | 基础产出 | 公式 | 上限 |
|------|----------|------|------|
| [来源1] | [值] | [公式] | [上限] |

### 产出公式

[产出公式及说明]


## 消耗设计

### [资源1] 消耗

| 去向 | 基础消耗 | 公式 | 条件 |
|------|----------|------|------|
| [去向1] | [值] | [公式] | [条件] |

### 消耗公式

[消耗公式及说明]


## 数值表

### [系统/物品] 数值表

| 等级/类型 | 属性1 | 属性2 | 属性3 |
|-----------|-------|-------|-------|
| 1 | [值] | [值] | [值] |
| 2 | [值] | [值] | [值] |
| ... | ... | ... | ... |

## 成长曲线

### 经验曲线

升级所需经验 = base × (level ^ exponent)


| 等级 | 所需经验 | 累计经验 | 预计时间 |
|------|----------|----------|----------|
| 1→2 | [值] | [值] | [时间] |
| 2→3 | [值] | [值] | [时间] |

### 曲线图

[ASCII 或描述成长曲线形状]


## 平衡分析

### 产消比分析

| 阶段 | 产出/小时 | 消耗/小时 | 净收益 |
|------|-----------|-----------|--------|
| [早期] | [值] | [值] | [值] |
| [中期] | [值] | [值] | [值] |
| [后期] | [值] | [值] | [值] |

### 关键检验

- [ ] 新手引导期:前 [时间] 内可完成 [目标]
- [ ] 核心循环:每个循环耗时 [时间],收益 [值]
- [ ] 长期目标:预计 [时间] 达成 [目标]

## 调优建议

| 问题 | 调整方案 | 影响 |
|------|----------|------|
| [问题1] | [方案] | [影响] |

## 待验证

- [ ] [待验证1]
- [ ] [待验证2]

常见平衡模式

放置游戏收益曲线

  • 早期:快速增长(钩子)
  • 中期:稳定增长(核心循环)
  • 后期:减缓增长(长期目标)

升级成本曲线

  • 前期陡峭:快速建立成就感
  • 中期平缓:核心游戏体验
  • 后期陡峭:延长游戏寿命

稀有度分布

稀有度 掉落率 价值比
普通 60%
稀有 25%
史诗 12% 10×
传说 3% 50×

Examples

Example 1: 钓鱼产出设计

输入: @mechanics/fishing.md

资源识别:

  • 鱼(物品,5 种稀有度)
  • 经验(进度)

产出设计:

每次钓鱼产出:
- 普通鱼: 60% × 1 = 0.6 鱼/次
- 稀有鱼: 25% × 1 = 0.25 鱼/次
- 史诗鱼: 12% × 1 = 0.12 鱼/次
- 传说鱼: 3% × 1 = 0.03 鱼/次

平均: 1 鱼/次
钓鱼冷却: 5 秒
理论产出: 12 鱼/分钟 = 720 鱼/小时

输出: @economy.md 钓鱼产出章节

Example 2: 展示收益设计

输入: @mechanics/display.md

收益公式:

每秒收益 = Σ(物品稀有度 × 基础收益 × 槽位加成)

基础收益:
- 普通: 1 金/秒
- 稀有: 3 金/秒
- 史诗: 10 金/秒
- 传说: 50 金/秒

槽位加成:
- 普通槽: 1×
- 高级槽: 1.5×

输出: @economy.md 展示收益章节

Example 3: 解锁成本曲线

输入: @mechanics/progression.md

成本设计:

槽位解锁成本 = 100 × (1.5 ^ 槽位序号)

槽位1: 免费
槽位2: 100 金
槽位3: 150 金
槽位4: 225 金
槽位5: 337 金
...
槽位10: 2562 金

平衡验证:

  • 第 2 槽:预计 10 分钟内解锁
  • 第 5 槽:预计 1 小时内解锁
  • 第 10 槽:预计 1 天内解锁

输出: @economy.md 解锁成本章节

References

Maintenance

  • Sources: 游戏经济设计方法论、F2P 经济模型
  • Last updated: 2025-12-25
  • Known limits: 实际平衡需要玩家测试验证