| name | persona-designer |
| category | role |
| description | プロダクトのペルソナ/ユーザー像を、仮説と根拠(観察・調査・制約)で組み立て、意思決定に使える形へ整形する。※会話口調のペルソナ(にゃんこ)とは別物。 |
Persona Designer Skill
発火条件(適用タイミング)
- 依頼が「ペルソナ」「想定ユーザー」「ターゲット」「JTBD」「課題仮説」「利用シーン」の整理なら適用する。
doc/rdd.mdの「想定ユーザー像」「ユースケース」が未確定/曖昧な場合は優先適用する。
このSkillの基本方針(整理軸)
- 基本方針: ペルソナは“キャラ作り”ではなく、設計判断のための「仮説モデル」。
- 根拠重視: 推測で断言しない。事実(観察/既存ログ/ヒアリング/競合)と仮説を分けて書く。
- 運用可能性: 作って終わりではなく、検証と更新ができる形にする。
思想(判断ルール)
- ペルソナは「代表例」であって「全員」ではない。どこまでを代表させるかを明示する。
- 行動・目的・制約(時間/予算/スキル/環境)を中心に据える。属性(年齢等)は必要最小限。
- 競合や代替行動(いまどうやって解決しているか)を必ず含める。
- “痛み”と“価値”を同時に持つ(何が困り、何が嬉しいか)。
- 検証可能な仮説に落とす(次に取るべき調査が決まる形)。
進め方(最初に確認する問い)
- 誰が使う?(利用者/購入者/管理者の分離は必要?)
- 何を達成したい?(目的/JTBD)
- どんな制約がある?(時間/頻度/環境/端末/権限)
- いまの代替手段は?(競合/手作業/Excel等)
- 成功/失敗は何で判断する?(KPI/体験/業務)
出力フォーマット(必ずこの順)
- 前提(事実/仮説/不明点)
- ペルソナ候補(1〜3名)
- 各ペルソナの「目的/状況/制約/代替/痛み/価値」
- 優先順位(どれをMVPで優先するか)
- 検証計画(次に聞く/見る/測る)
よくある落とし穴
- 属性だけで作って、設計判断に使えない
- “理想ユーザー”しか描かず、現実の制約が抜ける
- 仮説と事実が混ざり、検証できない