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遊戲設計理論、機制設計與玩家體驗

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schema 1.0
name game-design
version 1.0.0
description 遊戲設計理論、機制設計與玩家體驗
domain creative
triggers [object Object]
dependencies [object Object]
author claude-domain-skills

遊戲設計 Game Design

創造有趣且令人沉浸的遊戲體驗

適用場景

  • 遊戲概念設計與 GDD 撰寫
  • 核心機制設計與迭代
  • 數值系統設計與平衡
  • 關卡設計與節奏控制
  • 玩家體驗優化

MDA 框架

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  MDA Framework                                                  │
│                                                                 │
│  Mechanics     →    Dynamics      →    Aesthetics              │
│  機制(規則)       動態(行為)       美學(感受)             │
│                                                                 │
│  設計師角度 ─────────────────────────────→ 玩家角度            │
│                                                                 │
│  例:                                                           │
│  跳躍 + 平台    →   時機判斷挑戰   →   成就感、挑戰            │
│  資源 + 交易    →   市場博弈       →   策略、社交              │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

核心知識

8 種美學體驗

美學 說明 遊戲範例
Sensation 感官刺激 音樂遊戲、VR
Fantasy 幻想角色扮演 RPG、模擬人生
Narrative 故事體驗 視覺小說、冒險
Challenge 挑戰克服 Dark Souls
Fellowship 社交互動 MMO、派對遊戲
Discovery 探索發現 開放世界
Expression 自我表達 Minecraft
Submission 消遣放鬆 農場遊戲

核心循環

       ┌─────────────┐
       │   目標      │
       └──────┬──────┘
              ↓
       ┌─────────────┐
       │   挑戰      │ ← 難度曲線
       └──────┬──────┘
              ↓
       ┌─────────────┐
       │   行動      │ ← 玩家輸入
       └──────┬──────┘
              ↓
       ┌─────────────┐
       │   反饋      │ ← 獎勵系統
       └──────┬──────┘
              ↓
          (重複)

GDD 大綱

# Game Design Document

## 1. 概述
- 遊戲名稱
- 類型、平台
- 目標受眾
- 核心體驗(一句話)

## 2. 核心機制
- 主要玩法
- 操作方式
- 核心循環

## 3. 進度系統
- 成長曲線
- 解鎖機制
- 長期目標

## 4. 數值系統
- 資源類型
- 平衡公式
- 經濟模型

## 5. 內容規劃
- 關卡設計
- 敵人/NPC
- 物品/裝備

最佳實踐

  1. 先好玩後完整 - 核心機制要先驗證有趣
  2. 快速原型 - 盡早做出可玩版本測試
  3. 玩家測試 - 觀察玩家行為,不要只聽意見
  4. 減法設計 - 刪掉不必要的功能
  5. 心流設計 - 挑戰與能力匹配

常見錯誤

錯誤 正確做法
❌ 堆砌功能 ✅ 專注核心體驗
❌ 只聽玩家說什麼 ✅ 觀察玩家做什麼
❌ 一開始就做完整 ✅ 快速原型迭代
❌ 難度線性增加 ✅ 波浪式難度曲線

Sharp Edges

SE-1: 經濟系統膨脹

  • 嚴重度: critical
  • 情境: 遊戲內貨幣隨時間失去價值,玩家對獎勵無感
  • 原因: 貨幣流入 > 流出,沒有有效的消耗機制 (Sink)
  • 症狀:
    • 老玩家囤積大量貨幣
    • 新玩家難以追上
    • 獎勵數值不斷膨脹
    • 必須推出「新貨幣」重置經濟
  • 解決:
    ## 經濟平衡檢查
    □ 設計有效的貨幣 Sink(強化失敗、修理費、消耗品)
    □ 限制每日獲取上限
    □ 使用綁定貨幣減少流通
    □ 定期審視流入/流出比例(目標 1:1)
    

SE-2: 功能堆砌 (Feature Creep)

  • 嚴重度: high
  • 情境: 遊戲功能越加越多,但核心體驗沒有變好
  • 原因: 每個功能單獨看都「不錯」,但累積起來讓遊戲失焦
  • 症狀:
    • 玩家不知道「這遊戲在玩什麼」
    • 教學時間過長
    • 每個系統都很淺
    • 開發進度不斷延遲
  • 解決:
    • 定義核心體驗(一句話能說明)
    • 每個新功能要問「這如何增強核心體驗?」
    • 學會說「不」或「以後再說」
    • 減法設計:砍掉不必要的功能

SE-3: Pay-to-Win 設計

  • 嚴重度: critical
  • 情境: 付費玩家獲得明顯的競爭優勢,傷害免費玩家體驗
  • 原因: 短期收入優先於長期留存
  • 症狀:
    • 免費玩家大量流失
    • 玩家社群抱怨聲浪大
    • 遊戲評價極低
    • 只剩「鯨魚」在玩
  • 解決:
    • 付費內容限於外觀、便利性
    • 付費加速但不能跳過
    • 免費玩家也能獲得所有功能(只是較慢)
    • 競技模式數值標準化

SE-4: 數值溢出風險

  • 嚴重度: high
  • 情境: 後期數值爆炸,出現「億萬傷害」或計算錯誤
  • 原因: 成長曲線設計不當(通常是指數成長)
  • 症狀:
    • 傷害數字看不清楚
    • 整數溢出導致 Bug
    • 平衡越來越難調整
    • 新內容數值難以設計
  • 解決:
    # ❌ 錯誤做法 - 純指數成長
    damage = base * (1.5 ** level)  # Level 100 = 4e17
    
    # ✅ 正確做法 - 對數或軟上限
    damage = base * log(level + 1) * level  # 可控成長
    # 或使用漸近線
    damage = base * (max_multiplier * level / (level + k))
    

SE-5: 忽略玩家行為只聽玩家意見

  • 嚴重度: medium
  • 情境: 根據玩家問卷/論壇意見改設計,但結果更差
  • 原因: 玩家說的和做的經常不一致
  • 症狀:
    • 玩家說「太難」但數據顯示通關率正常
    • 玩家要求的功能加了但沒人用
    • 改了玩家抱怨的地方但留存沒提升
  • 解決:
    • 觀察玩家「做什麼」比「說什麼」重要
    • 用數據驗證假設(A/B 測試)
    • 玩家測試時看行為不只看問卷
    • 理解抱怨背後的真正問題

工具推薦

  • Unity / Unreal - 遊戲引擎
  • Machinations - 遊戲經濟模擬
  • Figma - UI/UX 設計
  • Notion - GDD 文檔管理

數值平衡設計

成長曲線公式

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  常用成長公式                                                    │
│                                                                 │
│  線性:     value = base + (level × growth)                     │
│  指數:     value = base × (multiplier ^ level)                 │
│  對數:     value = base × log(level + offset)                  │
│  S曲線:    value = max / (1 + e^(-k(level - mid)))            │
│                                                                 │
│  推薦:                                                         │
│  • 玩家屬性:對數曲線(避免後期爆炸)                           │
│  • 升級經驗:指數曲線(延長遊戲壽命)                           │
│  • 解鎖內容:S曲線(控制節奏)                                  │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

戰鬥數值框架

## 傷害計算範例

基礎傷害 = 攻擊力 × (100 / (100 + 防禦力))

DPS = (基礎傷害 × 暴擊加成) / 攻擊間隔

暴擊加成 = 1 + (暴擊率 × 暴擊倍率)

## 平衡檢查點

- [ ] TTK (Time To Kill) 合理嗎?
- [ ] 高低等級差距是否過大?
- [ ] 是否有數值溢出風險?
- [ ] 各職業/角色是否平衡?

經濟系統設計

資源類型 獲取難度 用途 範例
軟通貨 日常消耗 金幣
硬通貨 稀有物品 鑽石
體力 時間 限制遊玩 行動力
材料 中等 製造升級 素材

關卡設計原則

難度曲線

難度
  ↑
  │         ___
  │        /   \      /‾‾‾
  │    ___/     \____/
  │   /
  │__/
  └──────────────────────→ 進度

波浪式難度:
• 每個高峰後有喘息空間
• 新機制引入後給練習時間
• Boss 前設置檢查點

關卡設計檢查清單

## 關卡設計 Checklist

### 教學設計
- [ ] 新機制有安全環境練習
- [ ] 複雜機制分步驟引入
- [ ] Show, don't tell

### 節奏控制
- [ ] 緊張與放鬆交替
- [ ] 探索與挑戰平衡
- [ ] 適當的檢查點

### 可讀性
- [ ] 路徑清晰可見
- [ ] 危險區域有視覺提示
- [ ] 目標明確

### 重玩性
- [ ] 可探索的秘密區域
- [ ] 多種通關路線
- [ ] 收集要素

玩家心理學

行為激勵

激勵類型 說明 應用
外在獎勵 物質回報 金幣、裝備、經驗
內在獎勵 成就感 挑戰克服、技能提升
社交獎勵 認同感 排行榜、成就展示
隨機獎勵 驚喜感 抽卡、掉落

玩家留存技巧

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Hook Model                                                      │
│                                                                 │
│  Trigger → Action → Variable Reward → Investment                │
│  觸發      行動      變動獎勵          投入                      │
│    ↑                                    │                       │
│    └────────────────────────────────────┘                       │
│                                                                 │
│  範例(手遊):                                                  │
│  推播通知 → 登入遊戲 → 每日抽獎 → 累積天數                     │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

遊戲原型測試

測試問卷

## 玩家測試問卷

### 基本體驗
1. 遊戲好玩嗎?(1-10)
2. 你會想繼續玩嗎?
3. 一句話描述這遊戲

### 核心機制
4. 操作直覺嗎?
5. 有什麼讓你困惑的地方?
6. 最喜歡的部分是?
7. 最不喜歡的部分是?

### 難度感受
8. 難度合適嗎?
9. 有卡關的地方嗎?
10. 有太簡單無聊的地方嗎?

觀察重點

觀察 可能問題
玩家停頓 不知道該做什麼
反覆嘗試 機制不直覺或太難
跳過教學 教學太囉嗦
快速離開 核心循環不吸引人

遊戲類型設計要點

動作遊戲 (Action)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  動作遊戲核心要素                                                │
│                                                                 │
│  ┌──────────────┐                                               │
│  │   操作手感   │ ← 60fps、輸入延遲 < 100ms                    │
│  └──────┬───────┘                                               │
│         │                                                       │
│  ┌──────▼───────┐                                               │
│  │ 視覺/音效反饋│ ← 打擊感 = 頓幀 + 震動 + 特效 + 音效         │
│  └──────┬───────┘                                               │
│         │                                                       │
│  ┌──────▼───────┐                                               │
│  │   敵人設計   │ ← 清晰的攻擊前搖、可讀性                     │
│  └──────────────┘                                               │
│                                                                 │
│  打擊感公式:                                                    │
│  • 攻擊命中 → 頓幀 2-4 幀                                       │
│  • 同時播放打擊音效 + 粒子特效                                  │
│  • 敵人播放受傷動畫 + 擊退                                      │
│  • 相機輕微震動(可選)                                         │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

RPG 角色扮演

## RPG 系統設計清單

### 角色成長
- [ ] 等級系統(經驗值獲取平衡)
- [ ] 技能樹設計(有意義的選擇)
- [ ] 裝備系統(數值 vs 外觀)
- [ ] 職業/轉職系統

### 戰鬥系統
- [ ] 回合制 vs 即時制 vs ATB
- [ ] 屬性相剋系統
- [ ] 技能組合/連攜
- [ ] 狀態異常設計

### 世界觀
- [ ] 主線劇情結構
- [ ] 支線任務設計
- [ ] NPC 互動深度
- [ ] 探索獎勵機制

### 數值平衡
| 階段 | 玩家 HP | 敵人 HP | 戰鬥時長 |
|------|---------|---------|----------|
| 初期 | 100 | 30-50 | 10-30 秒 |
| 中期 | 500 | 200-400 | 30-60 秒 |
| 後期 | 2000 | 1000+ | 1-3 分鐘 |
| Boss | - | 玩家 5-10 倍 | 3-10 分鐘 |

解謎遊戲 (Puzzle)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  謎題設計原則                                                    │
│                                                                 │
│  1. 漸進式複雜度                                                │
│     簡單 → 變體 → 組合 → 反轉                                  │
│                                                                 │
│  2. 公平性                                                      │
│     • 所有線索在謎題前已提供                                    │
│     • 解法符合邏輯,無需猜測                                    │
│     • 避免「pixel hunting」                                     │
│                                                                 │
│  3. 「啊哈」時刻設計                                            │
│     難度 = 資訊隱藏程度 × 邏輯步驟數                           │
│                                                                 │
│  4. 提示系統                                                    │
│     ┌─────────────────────────────────────────────┐            │
│     │  等級 1:方向性提示「注意那個角落」         │            │
│     │  等級 2:具體提示「試著移動那個箱子」       │            │
│     │  等級 3:直接解答「把箱子推到開關上」       │            │
│     └─────────────────────────────────────────────┘            │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

Roguelike / Roguelite

## Roguelike 核心設計

### 隨機性平衡
| 元素 | 隨機程度 | 說明 |
|------|----------|------|
| 地圖佈局 | 高 | 程序生成 |
| 敵人配置 | 中 | 難度遞增 |
| 物品掉落 | 中-高 | Build 多樣性 |
| Boss 機制 | 低 | 可學習模式 |
| 核心機制 | 無 | 玩家可掌握 |

### Meta 進度設計
┌────────────────────────────────────────────────────┐
│  單局內        │         跨局(永久)              │
├────────────────┼──────────────────────────────────┤
│  獲得強化道具  │  解鎖新角色/武器                 │
│  臨時能力提升  │  永久屬性加成                    │
│  資源累積      │  起始資源增加                    │
│  局內成長感    │  長期目標 + 多樣性               │
└────────────────────────────────────────────────────┘

### Build 設計
• 每個道具獨立有用
• 道具組合產生協同效應 (Synergy)
• 極端 Build 應該可行但有風險
• 避免「必選」道具(所有選項都應有價值)

手機遊戲 (Mobile)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  手遊設計考量                                                    │
│                                                                 │
│  操作限制:                                                      │
│  • 單手可玩優先                                                 │
│  • 虛擬搖桿避免太複雜                                           │
│  • 點擊優於滑動                                                 │
│                                                                 │
│  遊戲時長:                                                      │
│  • 單局 3-5 分鐘(碎片化)                                      │
│  • 可隨時暫停/儲存                                              │
│  • 離線獎勵機制                                                 │
│                                                                 │
│  變現設計:                                                      │
│  ┌──────────────┬──────────────────────────────────┐           │
│  │ 模式         │ 說明                              │           │
│  ├──────────────┼──────────────────────────────────┤           │
│  │ 付費買斷     │ Premium,一次付費                │           │
│  │ 內購 (IAP)  │ 道具、外觀、VIP                  │           │
│  │ 廣告         │ 激勵廣告、插頁廣告              │           │
│  │ 訂閱         │ 月費會員特權                    │           │
│  │ Battle Pass │ 賽季通行證                       │           │
│  └──────────────┴──────────────────────────────────┘           │
│                                                                 │
│  付費設計原則:                                                  │
│  ✓ 付費 ≠ 獲勝(Pay to Win 傷害留存)                          │
│  ✓ 免費玩家也要有良好體驗                                       │
│  ✓ 付費內容要有明確價值感                                       │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

敘事設計

互動敘事結構

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  敘事結構類型                                                    │
│                                                                 │
│  1. 線性敘事                                                    │
│     A → B → C → D → 結局                                       │
│     優點:故事緊湊,開發成本低                                  │
│     缺點:重玩價值低                                            │
│                                                                 │
│  2. 分支敘事                                                    │
│           ┌→ B1 ─→ C1 ─→ 結局 A                               │
│     A ───┼→ B2 ─→ C2 ─→ 結局 B                               │
│           └→ B3 ─────────→ 結局 C                               │
│     優點:玩家有選擇感,重玩價值高                              │
│     缺點:內容開發量大                                          │
│                                                                 │
│  3. 聚合式分支                                                  │
│           ┌→ B1 ─┐                                             │
│     A ───┼→ B2 ─┼→ C → D → 結局                              │
│           └→ B3 ─┘                                             │
│     優點:有選擇感,但收斂到主線                                │
│     缺點:玩家可能感覺選擇無意義                                │
│                                                                 │
│  4. 開放世界敘事                                                │
│     主線任務 + 多條支線並行                                     │
│     玩家自由選擇順序                                            │
│     世界狀態隨選擇改變                                          │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

對話系統設計

## 對話樹設計原則

### 玩家選項設計
✅ 好的選項:
- 性格鮮明(善良/中立/邪惡)
- 有明確後果(影響關係/劇情)
- 反映玩家意圖

❌ 避免:
- 三個選項說同樣的話
- 假選擇(結果都一樣)
- 選項文字與實際對話不符

### 對話節奏
• 單句對話 ≤ 2 行
• 重要資訊要有視覺強調
• 允許跳過但保留重要資訊
• NPC 個性要在對話中體現

### 變數追蹤
```yaml
# 對話系統需要追蹤的變數
player_choices:
  helped_merchant: true
  sided_with_rebels: false

relationship_values:
  companion_a: 75  # -100 到 100
  faction_b: -20

story_flags:
  act1_completed: true
  secret_discovered: false

---

## UI/UX 設計

### 遊戲 UI 原則

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 遊戲 UI 層級 │ │ │ │ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Diegetic UI │ │ │ │ 存在於遊戲世界中(如:Dead Space 的背部血條) │ │ │ │ 優點:沉浸感強 │ │ │ │ 缺點:不易讀取 │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Non-Diegetic UI (HUD) │ │ │ │ 純粹介面元素(如:血條、小地圖) │ │ │ │ 優點:資訊清晰 │ │ │ │ 缺點:可能影響沉浸 │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │ │ │ │ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ Spatial UI │ │ │ │ 存在於 3D 空間但不屬於世界(如:敵人頭上的血條) │ │ │ └─────────────────────────────────────────────────────────┘ │ │ │ │ 設計要點: │ │ • 重要資訊放在視覺焦點區域 │ │ • 動態元素要有動畫過渡 │ │ • 顏色要有高對比度(紅=危險、綠=安全) │ │ • 支援色盲模式 │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘


### 新手引導設計

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 教學設計金字塔 │ │ │ │ ┌─────────────┐ │ │ │ 強制教學 │ ← 只用於最核心機制 │ │ └──────┬──────┘ │ │ ┌───────┴───────┐ │ │ │ 提示引導 │ ← 視覺提示、箭頭 │ │ └───────┬───────┘ │ │ ┌───────────┴───────────┐ │ │ │ 環境引導 │ ← 關卡設計暗示 │ │ └───────────┬───────────┘ │ │ ┌───────────────┴───────────────┐ │ │ │ 自由探索 │ ← 玩家自行發現 │ │ └───────────────────────────────┘ │ │ │ │ 原則: │ │ • 能用關卡設計教的,不用 UI 教 │ │ • 能用 UI 教的,不用文字教 │ │ • 讓玩家「做」而不是「看」 │ │ • 失敗也是學習(但要給明確反饋) │ └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘


---

## 多人遊戲設計

### 網路架構選擇

```markdown
## 網路模型比較

| 模型 | 說明 | 適用 | 延遲容忍 |
|------|------|------|----------|
| **P2P** | 玩家直連 | 格鬥、賽車 | 低 |
| **Client-Server** | 中央伺服器 | MMO、FPS | 中 |
| **Rollback** | 預測+回滾 | 格鬥遊戲 | 最低 |
| **Lockstep** | 同步輸入 | RTS | 中 |

## 常見問題處理

### 延遲補償
- 客戶端預測(本地先執行)
- 伺服器權威(Server Authoritative)
- 插值顯示(Interpolation)
- 命中判定回溯(Lag Compensation)

### 防作弊
□ 關鍵邏輯在伺服器端
□ 輸入驗證
□ 資料加密
□ 異常行為偵測

匹配系統設計

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Elo / MMR 匹配系統                                              │
│                                                                 │
│  基本公式:                                                      │
│  新 Rating = 舊 Rating + K × (實際結果 - 預期結果)              │
│                                                                 │
│  K 值選擇:                                                      │
│  • 新玩家:K = 32(快速調整)                                   │
│  • 老玩家:K = 16(穩定)                                       │
│                                                                 │
│  匹配優先級:                                                    │
│  1. Rating 相近(±100 以內)                                    │
│  2. 等待時間(>30秒放寬範圍)                                   │
│  3. 地理位置(延遲考量)                                        │
│                                                                 │
│  保護機制:                                                      │
│  • 新手保護(前 N 場不扣分)                                    │
│  • 連敗保護(降低扣分)                                         │
│  • 段位保護(不會掉出段位)                                     │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

遊戲商業模式

營運指標

## 關鍵指標 (KPI)

### 用戶指標
| 指標 | 說明 | 健康值 |
|------|------|--------|
| **DAU/MAU** | 日活/月活比 | 20-30% |
| **D1/D7/D30** | 次日/7日/30日留存 | 40%/20%/10% |
| **Session** | 平均遊玩時長 | 因類型而異 |
| **Stickiness** | 黏著度 | DAU/MAU > 20% |

### 營收指標
| 指標 | 說明 | 計算 |
|------|------|------|
| **ARPU** | 平均每用戶收入 | 總收入/總用戶 |
| **ARPPU** | 付費用戶收入 | 總收入/付費用戶 |
| **LTV** | 用戶終身價值 | ARPU × 生命週期 |
| **Conversion** | 付費轉換率 | 付費用戶/總用戶 |

### 健康公式
LTV > CPI × 3(用戶終身價值 > 獲客成本 × 3)

Live Service 設計

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  內容更新節奏                                                    │
│                                                                 │
│  週更新:                                                        │
│  • 每日任務刷新                                                 │
│  • 週常活動                                                     │
│  • 商店輪換                                                     │
│                                                                 │
│  月更新:                                                        │
│  • 新角色/武器                                                  │
│  • 限時活動                                                     │
│  • Battle Pass 賽季                                             │
│                                                                 │
│  季更新:                                                        │
│  • 大型版本更新                                                 │
│  • 新遊戲模式                                                   │
│  • 主線劇情                                                     │
│                                                                 │
│  內容規劃表:                                                    │
│  ┌────┬────────┬────────┬────────┬────────┐                   │
│  │週次│ 活動   │ 角色   │ 商店   │ 劇情   │                   │
│  ├────┼────────┼────────┼────────┼────────┤                   │
│  │ 1  │ 新春   │ 角色A  │ 皮膚包 │        │                   │
│  │ 2  │        │        │ 武器包 │        │                   │
│  │ 3  │ 情人節 │        │        │ Ch.5   │                   │
│  │ 4  │        │ 角色B  │        │        │                   │
│  └────┴────────┴────────┴────────┴────────┘                   │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

AI 輔助遊戲設計

程序生成內容 (PCG)

## PCG 應用場景

| 元素 | 方法 | 範例 |
|------|------|------|
| **地圖** | Wave Function Collapse | Spelunky |
| **關卡** | 規則系統 + 隨機種子 | Diablo |
| **敵人配置** | 難度曲線 + 隨機選擇 | Left 4 Dead |
| **對話** | LLM 生成 | AI Dungeon |
| **任務** | 模板 + 變數替換 | Radiant Quests |
| **名字/描述** | Markov Chain / LLM | Dwarf Fortress |

## PCG 設計原則
1. 設定合理的約束(避免不可能的生成)
2. 保證最低品質(過濾不合理結果)
3. 保留手工設計的關鍵內容
4. 種子系統(可復現的隨機)

AI 驅動的 NPC

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  NPC AI 層級                                                     │
│                                                                 │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │  行為樹 (Behavior Tree)                                 │   │
│  │  傳統 AI,可預測,適合敵人 AI                          │   │
│  │                                                         │   │
│  │  Selector → Sequence → Action                          │   │
│  │     ↓                                                   │   │
│  │  [攻擊] → [追擊] → [巡邏]                              │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────────┘   │
│                                                                 │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │  狀態機 (FSM)                                           │   │
│  │  簡單直覺,適合基礎 NPC                                │   │
│  │                                                         │   │
│  │  [待機] ←──→ [警戒] ←──→ [攻擊]                        │   │
│  │              ↑              ↓                          │   │
│  │              └──── [逃跑] ←┘                           │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────────┘   │
│                                                                 │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │  LLM 驅動 NPC(實驗性)                                 │   │
│  │  動態對話、個性化反應                                  │   │
│  │  挑戰:成本、延遲、一致性                              │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────────┘   │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

遊戲開發流程

開發階段

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  遊戲開發生命週期                                                │
│                                                                 │
│  概念期 (Concept)           1-2 週                              │
│  ├─ 遊戲概念文檔                                                │
│  ├─ 市場研究                                                    │
│  └─ 可行性評估                                                  │
│                                                                 │
│  原型期 (Prototype)         2-4 週                              │
│  ├─ 核心機制原型                                                │
│  ├─ 玩法驗證                                                    │
│  └─ 技術風險評估                                                │
│                                                                 │
│  前製期 (Pre-Production)    1-3 個月                            │
│  ├─ GDD 完整化                                                  │
│  ├─ 美術風格確定                                                │
│  ├─ 技術架構設計                                                │
│  └─ 垂直切片 (Vertical Slice)                                   │
│                                                                 │
│  製作期 (Production)        6-18 個月                           │
│  ├─ 內容製作                                                    │
│  ├─ 迭代優化                                                    │
│  └─ Alpha/Beta 測試                                             │
│                                                                 │
│  後製期 (Post-Production)   1-2 個月                            │
│  ├─ 除錯 (Bug Fix)                                              │
│  ├─ 優化 (Optimization)                                         │
│  └─ 認證 (Certification)                                        │
│                                                                 │
│  上市後 (Live)              持續                                │
│  ├─ 營運活動                                                    │
│  ├─ 內容更新                                                    │
│  └─ 社群維護                                                    │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

敏捷遊戲開發

## Scrum 在遊戲開發的應用

### Sprint 週期
- 建議 2 週一個 Sprint
- 每個 Sprint 要有可玩的產出

### 每日站會
1. 昨天做了什麼
2. 今天要做什麼
3. 有什麼阻礙

### 遊戲開發特殊考量
| 挑戰 | 解決方案 |
|------|----------|
| 難以估計工時 | 使用故事點而非小時 |
| 創意需要探索 | 留出「Spike」時間 |
| 跨部門依賴 | 明確的交付物規格 |
| 玩法驗證 | 每 Sprint 內部測試 |

### DoD (Definition of Done)
□ 功能完成
□ 無已知 Bug
□ 通過 QA 測試
□ 程式碼審查
□ 文檔更新

相關資源

相關領域

  • [[storytelling]] - 遊戲敘事與劇本
  • [[visual-media]] - 遊戲美術與動畫
  • [[ui-ux-design]] - 遊戲 UI/UX