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Use when user mentions mystery, detective, crime, or suspense-focused narrative - provides genre conventions, clue placement, and fair play principles for mystery writing

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description Use when user mentions mystery, detective, crime, or suspense-focused narrative - provides genre conventions, clue placement, and fair play principles for mystery writing
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悬疑推理小说创作规范

快速参考

元素 指导原则 位置
触发事件 案件/谜团发生 前 10%
误导线索 错误的引导 贯穿全文,3-5 个
真实线索 公平游戏的证据 75% 之前
真相揭露 真相揭示 85-95%
收尾 结束所有线索 最后 5%

核心原则

公平游戏原则

黄金法则:读者必须在侦探之前获得所有解决谜团所需的线索。

  1. 没有隐藏信息

    • 所有关键线索都必须呈现给读者
    • 侦探不能基于读者不知道的信息破案
    • 只在结尾揭示的秘密证据违反公平游戏
  2. 逻辑推理

    • 解决方案必须能从呈现的事实中逻辑推导
    • 巧合可以使情况复杂化,但永远不能解决
    • 直觉可以,但必须基于已展示的证据
  3. 不使用机械降神

    • 不能突然出现新角色作为罪犯
    • 不能有之前未提及的能力或工具
    • 不能有神的干预或纯粹的运气

悬疑小说结构

第一幕:铺垫(0-25%)

建立常态世界

  • 介绍主角和他们的世界
  • 展示角色能力
  • 埋下性格怪癖的种子

案件发生

  • 在前 10% 发生
  • 必须足够有趣/不寻常以证明调查的必要性
  • 风险应该清晰

初步调查

  • 主角接受案件
  • 首次访谈和证据收集
  • 建立关键嫌疑人

第二幕:调查(25-75%)

收集线索

  • 呈现所有公平游戏的证据
  • 混合真实线索与误导线索
  • 每条线索都应该感觉重要

误导线索

  • 3-5 条看似有希望的虚假线索
  • 必须足够可信以误导
  • 最终通过逻辑调查证伪

复杂化升级

  • 新证据与旧理论矛盾
  • 嫌疑人有不在场证明或秘密
  • 风险升级(更多案件、主角面临危险)

中点转折(约 50%):

  • 重新框架谜团的重大揭示
  • 主角的理论被证明错误
  • 新角度出现

第三幕:解决(75-100%)

黑暗之夜(75-85%):

  • 主角似乎被难住
  • 所有理论都失败了
  • 绝望或怀疑的时刻

真相揭露(85-95%):

  • 关键洞察连接所有点
  • 主角重构真相
  • 与罪犯对峙

收尾(95-100%):

  • 解释如何/为什么
  • 所有松散的线索被收紧
  • 正义得到伸张(或有意颠覆)

线索布置策略

线索类型

物理证据

  • 物品、指纹、DNA
  • 必须在需要之前埋下
  • 重要性最初可能不清楚

证言证据

  • 证人陈述
  • 不在场证明及其矛盾
  • 谎言(有意或无意)

行为证据

  • 角色对事件的反应
  • 不寻常的行为模式
  • 通过行动揭示的动机

circumstantial证据

  • 机会、手段、动机
  • 模式和联系
  • 时间线不一致

线索布置时机

早期线索(0-25%):

  • 建立基准事实
  • 埋下看似无辜的种子
  • 介绍所有关键嫌疑人

中期线索(25-75%):

  • 混合真实线索与误导线索
  • 使情况复杂化
  • 揭示角色动机

后期线索(75-85%):

  • 使其可解的最后一块拼图
  • 可以是一直存在的东西
  • 主角的顿悟时刻

误导线索最佳实践

有效的误导线索

特征

  • 足够可信以显得真实
  • 有一些证据支持
  • 最终通过逻辑被证伪
  • 揭示为虚假时不显得廉价

示例

  • 有强烈动机但坚实不在场证明的嫌疑人
  • 被栽赃的有罪证据
  • 巧合出现在犯罪现场
  • 看起来有罪但实际无辜的秘密活动

常见错误

太明显:读者立即看穿 ❌ 太勉强:感觉强迫和人为 ❌ 从不解释:悬而未决没有解决 ❌ 太多:读者失去追踪并感到沮丧

嫌疑人管理

经典设置

至少 3 个嫌疑人

  • 每个都需要动机、手段和机会
  • 每个在某个时刻都应该显得有罪
  • 至少一个应该是同情的

罪犯

  • 应该在介绍的角色中(公平游戏)
  • 必须有最终揭示的逻辑动机
  • 他们有罪的线索必须从早期就存在

误导嫌疑人

  • 最明显的选择
  • 强烈的动机和间接证据
  • 最终通过调查被排除

同情嫌疑人

  • 读者希望不是有罪的
  • 有值得保护的秘密
  • 通常帮助解决真正的谜团

角色秘密

每个嫌疑人都应该有秘密

  • 不是所有秘密都与案件相关
  • 秘密创造误导
  • 揭示秘密推进调查
  • 有些秘密比案件更具破坏性

常见陷阱

❌ 不可知的解决方案

问题:罪犯或方法依赖读者没有的信息

解决:在 75% 标记之前埋下所有必要线索;读者应该能够解决

❌ 无能的侦探

问题:主角错过明显线索或行为不合逻辑

解决:让侦探有能力但人性化;他们可以犯错,但不是愚蠢

❌ 太多巧合

问题:情节通过方便的运气而非调查推进

解决:巧合可以使情况复杂化,永远不能解决;侦探必须努力寻找答案

❌ 无聊的中段

问题:调查变成重复的访谈接访谈

解决:变化调查方法;添加动作、危险、个人风险

❌ 仓促的解释

问题:复杂的解决方案在最后一章的对话中倾倒

解决:分散揭示;让读者拼凑;保持解释清晰但不冗长

子类型变化

温馨推理

  • 业余侦探
  • 有限的暴力描写
  • 小社区背景
  • 角色驱动
  • 通常幽默的基调

硬派侦探

  • 专业调查员
  • 粗糙、现实的暴力
  • 道德复杂的世界
  • 愤世嫉俗的基调
  • 动作导向

警察程序

  • 专注于调查过程
  • 多个侦探/团队
  • 现实的程序
  • 技术细节重要
  • 官僚主义作为障碍

密室推理

  • 不可能的犯罪场景
  • 有限的嫌疑人(谁有机会)
  • 巧妙的方法是关键
  • 解决方案必须合乎逻辑

与 Novel-Writer 命令集成

/specify 执行时

  • 清晰定义中心谜团
  • 列出所有主要嫌疑人及其动机
  • 识别关键线索及其出现位置
  • 决定公平游戏规则

/plan 期间

  • 绘制线索布置时间线
  • 设计误导线索模式
  • 计划调查序列
  • 结构揭示和反转

/write

  • 确保线索可见但不明显
  • 平衡调查与角色发展
  • 保持节奏(动作、揭示、复杂化)
  • 跟踪读者知道什么vs侦探知道什么

/analyze 期间

  • 验证公平游戏 - 读者能解决吗?
  • 检查所有线索是否已埋下
  • 确保没有机械降神
  • 确认令人满意的解决

悬疑写作检查清单

  • 中心谜团引人入胜且清晰
  • 3-5 个有动机的可行嫌疑人
  • 揭示前呈现所有关键线索
  • 误导线索可信且最终得到解释
  • 侦探有能力且合乎逻辑
  • 解决方案可从给定信息推导
  • 没有巧合解决谜团
  • 时间线一致且可追踪
  • 所有松散的线索都被收紧
  • 揭示令人满意,而非令人失望

线索可见性框架

三个层次

层次 1 - 明显(25% 的线索):

  • 引入时明确重要
  • 主角和读者一起注意到
  • 建立基准事实

层次 2 - 微妙(50% 的线索):

  • 提及但不强调
  • 重要性后来变得清晰
  • 奖励细心的读者

层次 3 - 藏在显眼处(25% 的线索):

  • 引入时看似无关紧要
  • 只有在回顾时才有意义
  • "啊哈!"时刻

示例

层次 1:"窗户从里面解锁"
层次 2:角色在闲聊中提到自己是左撇子
层次 3:房间描述包括烟灰缸中的特定品牌香烟

读者期望

悬疑读者想要什么

  • 与侦探一起解决的公平机会
  • 事后有意义的聪明转折
  • 有能力但会犯错的主角
  • 令人满意的"啊哈!"时刻
  • 正义(或有目的的有意颠覆)

让悬疑读者沮丧的是什么

  • 只在结尾揭示的隐藏信息
  • 通过未展示的推理解决的主角
  • 勉强的巧合
  • 没有误导的明显罪犯
  • 松散的线索悬而未决

记住:一个伟大的谜团让读者因解决它而感到聪明,或因没有看到它而印象深刻 - 但总是满意线索一直都在那里。